Gunnar Correa
Arquiteto de software com foco em soluções escaláveis, limpas e eficientes. Possui forte atuação em projetos backend, infraestrutura cloud e automação, sempre alinhado a boas práticas como Clean Code, SOLID e arquitetura limpa. É objetivo, pragmático e prioriza a entrega com qualidade e clareza.
Artigos publicados
Veja como resgatar Relicta de graça para PC
Relicta é um jogo em primeira pessoa baseado em física, você precisa desvendar os segredos da Base Chandra.
AudioSource, AudioListener e AudioClip descomplicado
Existem diversos componentes na Unity 3D para a manipulação de áudio e vamos discutir alguns deles.
Aprenda a criar a sua própria fonte de ícones
Utilizando um pacote NPM e poucas linhas de comandos, conseguimos converter SVG em fonte de ícones.
Programando pulo de personagem na Unity 3D
Utilizando o componente Rigidbody conseguimos uma mecânica de pulo simples e efetiva.
Microsoft compra Activision Blizzard
Após a compra a divisão do Xbox passa a ser a terceira e maior empresa de jogos, ficando atrás da Tencent e Sony.
Transform LookAt: Como fazer um Gameobject olhar para outro
Utilizando um método especifico da classe Transform conseguimos rotacionar GameObject facilmente na Unity 3D.
GameObject mudar de posição suavemente na Unity 3D
Através do método Lerp da classe Vector3 é possível criar transições dentro de um determinado tempo.
Como aplicar modificadores no Blender
Ao aplicar um modificador as modificações não poderão ser desfeitas.
Aprenda a unir duas faces com no Blender
Utilizando a ferramenta Bridge Edge Loops conseguimos unir duas faces rapidamente.
Veja como resgatar Galactic Civilizations III de graça
Construa seu império e explore uma galáxia com avanços tecnológicos enquanto salva a humanidade de alienígenas.
Habilitando o Global Illumination na Unity 3D de forma automática
Nas versões mais recentes da Engine algumas configurações vem desativadas e requer a configuração do Lighting Settings.
Criando uma simples estrutura de Inverse Kinematics com Blender 3D
Vamos criar uma estrutura de Bones e aplicar a Constraint Inverse Kinematics para tornar o processo de animação mais fluído.